게임 게시판 - 코딩 문외한의 마인크래프트 서버 개발 일지 10
rotla
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06.01 00:17

컨텐츠라는 건 심오하고 아이디어는 짜낼수록 머리가 아파집니다.
어느 날 개발에 대한 걸 지인과 이야기 하고 있었을 때
"요새 게임들은 경쟁이 없으면 재미가 없어. 아무도 안 할 거야."
이런 이야기를 들었습니다.
솔직히 절반... 아니. 꽤 많은 부분 동의 하고 있습니다.
그러나 저는 생각보다 복잡한 생각이 들었습니다.
사람들은 경쟁을 좋아한다고는 하지만 결과적으로는 명예죠.
하지만 과연 그게 확실한 보상일까? 라는 생각도 들었습니다.
이번엔 잡설이 아니었습니다.
저는 정말로 경쟁 컨텐츠를 제작하기로 했고, 결과는 어쨌든 그렇습니다.
또 다시 영상입니다.
서바이버라는 생존 컨텐츠를 제작했습니다.
물론 서바이버 바깥에서 종합 레벨을 굉장히 많이 올려두었다면
이 컨텐츠의 초반에 유리할 수 있는 보상 또한 준비 해 두었습니다.
흔히 말하는 뱀서류 게임을 구현하고 싶었습니다.
일단 스킬의 기반은 잡혀있었기 때문에 몹에게 자동 시전되게 하는 것과
서바이버 내에서 사용할 특별 스탯의 구현이었습니다.
자. 이제 네가 말하는 경쟁이 대체 어디에 있느냐? 라고 하실 수 있습니다.
그렇기 때문에 랭크 시스템을 도입했습니다.
물론 개발, 테스터 모두 저 혼자이기 때문에 다른 이름은 아직 없습니다.
물론. 고작 이런 걸 경쟁 컨텐츠라고 부를 수는 없습니다.
사실 랭킹 판은 두 개 입니다.
싱글과, 경쟁이죠.
경쟁에는 매칭 시스템을 도입했습니다.
다른 플레이어가 없어도 1분이 지나면 시작되며 4인이 모이면 바로 시작하는 방법으로 구현했습니다.
경쟁에는 상당히 넓은 맵을 사용하기로 했습니다.
플레이어들은 각 모서리에서 시작하며 성장하게 됩니다.
맞습니다. 저는 봄버맨의 배치와 서바이버 , 그리고 치열한 전투를 결합하고 싶었습니다.
아직 다른 사람이 없어 테스트를 진행하지 못했지만 규칙은 간단합니다.
10분간 성장을 한 후 10분이 지나면 서바이버 던전 내의 pvp 제한이 사라집니다.
pk에 성공하면 적이 들고있던 스탯의 절반과 방어구를 전부 빼앗을 수 있습니다.
물론 죽은 플레이어의 부활은 없습니다. 서바이버는 그렇게 만들었으니까요.
이번엔 새로 만든 컨텐츠에 대해 이야기가 길었습니다.
오랜만에 컨텐츠를 위해 에셋까지 구매했기에 저로서는 꽤 재밌는 경험이었습니다.
주말이 끝났습니다.
또 다시 평일이지만 그래도 3일 투표에 맞춰 휴식을 할 수 있다는 것에 약간은 안심이 되고 있습니다.
긴 글을 읽어주셔 감사합니다.
다들 편히 주무시고 이번 평일도 힘내시기 바랍니다.















